CS2 汰换合同:规则与磨损值公式 — Skinory
汰换合同

CS2 汰换合同:规则、磨损值公式与实际利润

汰换合同将同品质物品换成高一级品质的物品。投入物品的收藏品决定可能产出与概率,归一化平均磨损值则决定产出的磨损等级。下方计算采用实时市场价格。

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CS2 汰换合同产出皮肤

要点:汰换合同是什么

  • 10 件同品质皮肤 → 1 件高一级品质皮肤。 Steam 客服明确说明:10 件同品质的普通或 StatTrak™ 皮肤,可换成投入物品所属某个收藏品中的一件高一级品质皮肤。
  • 普通版与 StatTrak™ 不能混用。 10 件投入要么全为普通版,要么全为 StatTrak™。投入 StatTrak™,产出也为 StatTrak™。
  • 现在允许使用纪念品。 自 2026 年 5 月 22 日更新起,纪念品可与普通物品一起投入,但所有纪念品属性都会移除,产出为普通物品。
  • 隐秘物品不能用于普通合同。 所属收藏品中已经是最高品质的物品也不能使用。自 2025 年 10 月 23 日起另有专门合同:5 件隐秘物品 → 匕首或手套。
  • 产出磨损由计算确定,不是随机抽取。 只有物品本身随机;磨损值直接取决于投入物品的归一化平均磨损值。
  • 交易收到的物品会锁定一周。 7 天内不能消耗、修改或转移,因此不能用于合同。

规则:哪些物品可以用于合同

规则来自 Steam 客服文章 CS2 — 汰换合同 ,内容简短且明确。

  • 恰好 10 件物品。 9 件或 11 件都不接受。唯一例外是下方使用 5 件隐秘物品的匕首合同。
  • 同一品质。 10 件投入要么全是军规级,要么全是受限,要么全是保密,不能混合不同档位。
  • 同一版本。 要么全为普通版,要么全为 StatTrak™。官方原文明确说明:“普通武器皮肤不能与 StatTrak™ 武器皮肤一起用于汰换合同,反之亦然。”
  • 纪念品可以使用,但会失去纪念品属性。 2026 年 5 月 22 日补丁说明:“选中的所有纪念品物品都会移除全部纪念品属性,汰换合同产出将是一件高一级品质的普通物品。”
  • 隐秘物品与收藏品中的最高品质物品不能使用。 Steam 客服举的例子是 R8 左轮手枪 | 琥珀渐变(Amber Fade),其所属收藏品没有更高品质物品。
  • 匕首与手套不能作为投入。 它们是稀有特殊物品,没有更高档位。

产出始终来自某件投入物品所属的收藏品。因此,合同不是从“所有高一级皮肤”中抽奖,而是从已知列表中抽取:查看 10 件投入的收藏品,列出其中高一级品质的皮肤,便得到完整产出池。

六个档位:投入与产出的对应关系

投入品质产出品质所需数量
消费级(白色)工业级(浅蓝色)10
工业级(浅蓝色)军规级(蓝色)10
军规级(蓝色)受限(紫色)10
受限(紫色)保密(粉色)10
保密(粉色)隐秘(红色)10
隐秘(红色)匕首或手套5

最后一行于 2025 年 10 月 23 日加入。补丁说明写道:5 件隐秘品质物品可换成其中一件投入所属收藏品的匕首或手套;5 件 StatTrak™ 隐秘物品则产出 StatTrak™ 匕首。Steam 客服文章尚未同步,仍写着隐秘物品不可使用——应以补丁说明与游戏实际行为为准。

每个档位都有专属页面,列出收藏品、投入数量与最低成本:军规级 → 受限、受限 → 保密、保密 → 隐秘、隐秘 → 匕首。

磨损值公式:核心机制

物品随机,磨损却不是随机的。游戏分三个步骤计算,你也可以用计算器复现结果。

  1. 1
    将每件投入归一化

    每款皮肤有自己的磨损区间。归一化值为 n = (float − min) / (max − min),即磨损值减去下限,再除以区间长度。磨损值为 0.20、区间为 0.15–0.90 的皮肤,其 n = (0.20 − 0.15) / 0.75 ≈ 0.067。

  2. 2
    计算平均值

    将 10 个归一化值相加,再除以 10,得到一个介于 0 与 1 之间的数字,表示这组投入的整体状态。

  3. 3
    映射到产出区间

    产出磨损值为 output min + average × (output max − output min),即产出下限加上平均值乘以产出区间长度。每种可能产出有自己的区间,因此同一组投入会让不同产出落入不同磨损等级。

磨损等级磨损值区间外观含义
崭新出厂(FN)0.00 – 0.07干净,几乎没有可见磨损
略有磨损(MW)0.07 – 0.15基本干净,边缘有擦痕
久经沙场(FT)0.15 – 0.38最常见、流动性最高的磨损等级
破损不堪(WW)0.38 – 0.45图案有明显磨损
战痕累累(BS)0.45 – 1.00磨损严重

所有皮肤的等级边界相同,但可用等级不同:如果某款皮肤上限为 0.08,就只存在崭新出厂与略有磨损。磨损值、磨损与图案介绍了区间、上下限,以及两件久经沙场物品为何外观不同。

概率:收藏品如何分配产出机会

每件投入都会把其收藏品带入合同。某个产出的概率,等于其收藏品投入占比,再平均分配给该收藏品中全部高一级品质物品。

公式为 chance = (inputs from the collection / 10) / (outcomes in the collection):概率等于该收藏品投入数量除以 10,再除以该收藏品产出数量。因此有一条容易忽略的规律:收藏品可产出的物品越少,每种产出的概率越高。

投入组合收藏品 A(3 种产出)收藏品 B(2 种产出)
10 件来自 A各 33.3%—
7 件来自 A + 3 件来自 B各 23.3%各 15%
5 件来自 A + 5 件来自 B各 16.7%各 25%
2 件来自 A + 8 件来自 B各 6.7%各 40%

当前盈利的合同

我们按实时市场价格遍历收藏品、磨损等级与混合方案,保留期望值高于投入成本的合同。列表会随价格变化——这些不是永久适用的配方,而是当前市场的快照。

构建器可使用你自己的投入,选择磨损等级,并显示期望值如何随平均磨损值变化。

打开构建器

如何理解利润:期望值、投资回报率与盈利概率

一个“利润”数字不足以描述合同。合同是一组概率分布:多数产出便宜,少数产出昂贵。需要结合三个数字判断。

  • 期望值(EV)。 将每种“产出价格 × 概率”相加,再扣除出售手续费。如果 EV 高于投入成本,该合同在长期重复操作中具有数学上的盈利优势。
  • 投资回报率(ROI)。 把同样的收益表示为投入资金的百分比,便于比较成本不同的合同。
  • 单次盈利概率。 通常远低于 50%:盈利合同往往是“九次小亏,一次大赚”。
  • 波动区间。 我们显示最差与最佳投入磨损值下的期望值;当产出跨过磨损等级边界时,差距可能很大。

手续费:为什么都按净额计算

合同本身免费,但产出几乎总要出售,手续费就在这里产生。Steam 社区市场收取 5% Steam 费与 10% CS2 费:假设买家支付 100,卖家保留约 87。第三方市场通常向卖家收取 2–8%,但提现另收费。

本站采用基准 10% 出售手续费,介于低费率市场与 Steam 之间。准确的 Steam 费率与公式见 Steam 市场手续费,出售渠道比较见如何安全出售皮肤。

  • 按实际挂单计算投入价格,不要用“中位数”。 你必须购买具体物品,低价皮肤在目标磨损值附近往往没有足够挂单。
  • 检查产出的流动性。 如果物品要等一周才能售出,$20 的期望值也难以立即兑现。
  • 记住七天限制。 市场购买的皮肤一周内不能转售;如果合同计划落空,资金仍会被冻结。

五个会造成损失的错误

  1. 直接平均原始磨损值。 只要一件投入的磨损区间受限,原始平均数就不准确。应将每件投入归一化。
  2. 只追求最便宜的投入。 一件售价 3 美分、磨损值 0.9 的皮肤可能拉高平均值,使高价产出落入战痕累累,售价低于整组投入成本。
  3. 忽略收藏品的产出数量。 某收藏品有五种产出时,10 件投入对应每种 20%;有两种产出时,则各为 50%。
  4. 在手续费前计算利润。 出售会消耗 10–15%,这可能恰好决定合同盈利还是亏损。
  5. 投入价值不只来自基础皮肤的物品。 稀有图案与极端磨损值带有溢价,而合同只会将这部分价值消耗掉。

匕首合同:5 件隐秘物品

自 2025 年 10 月 23 日起,新增独立档位:5 件隐秘物品可换成某件投入所属收藏品中的一把匕首或一副手套。5 件 StatTrak™ 隐秘物品则产出 StatTrak™ 匕首。

  • 投入 5 件,而非 10 件。 这是唯一数量不同的合同。
  • 产出池是投入收藏品中的稀有特殊物品。 每个收藏品都有自己的匕首或手套集合,概率按相同方式分配:收藏品占比再平均分给其稀有物品。
  • 磨损值遵循相同公式。 匕首区间经常受限,因此产出磨损等级的范围可能比想象中更窄。
  • 起步成本较高。 5 件隐秘物品可能需要数十至数百美元,这个规模的波动并不适合所有人。

查看所有包含匕首与手套的收藏品,以及实时价格下的投入成本与期望值。

隐秘 → 匕首档位

合同中的纪念品

2026 年 5 月前,纪念品没有后续合成用途:没有 StatTrak™,也不能用于合同。2026 年 5 月 22 日补丁改变了这一点:纪念品可与普通物品一起投入,但全部纪念品属性,包括赛事与战队金色印花及纪念品品质本身,都会被移除,产出为高一级的普通物品。

  • 这是低价、低磨损投入的新来源。 常见皮肤的纪念品版本,在相同磨损等级下往往比普通版便宜。
  • 印花随纪念品属性一起消失。 投入带高价金色印花的纪念品,会直接消耗其溢价。
  • 品质按基础皮肤判断。 军规级纪念品仍是军规级,10 件可产出受限物品。

纪念品是什么、从何而来,以及价格为何差异巨大,详见纪念品与 StatTrak。

逐步构建合同

  1. 1
    先确定目标,而非先买投入

    决定想要的物品与磨损等级,查看其价格,再寻找包含该物品的收藏品。

  2. 2
    统计产出池

    列出候选收藏品中的每种高一级品质物品。某收藏品产出越少,每种概率越高。

  3. 3
    选择磨损值

    计算达到目标磨损需要的归一化平均值,再寻找附近的挂单。投入之间的差异不重要,平均值才重要。

  4. 4
    按真实挂单计算投入价格

    不要用皮肤平均价格,而应使用目标磨损值附近的具体挂单价,因为你实际购买的是这些物品。

  5. 5
    与扣费后的期望值比较

    如果 EV 扣除 10–15% 后低于投入成本,无论目标皮肤多漂亮,这个合同都亏损。

  6. 6
    在游戏中执行

    CS2 库存 → 右键点击皮肤 → “用于汰换合同”。放入 10 个槽位(隐秘档位为 5 个),确认后,产出会进入库存。

关于汰换合同的常见误解

误解实际情况
产出磨损值是随机的不是。只有物品随机,磨损由投入的归一化平均磨损值确定。
更贵的投入会带来更好的产出不会。产出池只取决于收藏品,与投入价格无关。
同收藏品的 10 件物品保证获得目标只保证来自该收藏品。其内部概率平均分配给所有高一级品质物品。
StatTrak™ 可以用普通皮肤补齐不可以。Steam 客服明确禁止两种方向的混用。
合同可以取消不可以。确认后无法撤销,投入物品会被消耗。
不能使用纪念品自 2026 年 5 月 22 日起可以。纪念品属性会移除,产出为普通品质。

常见问题

汰换合同需要多少件皮肤?

10 件同品质物品,要么全为普通版,要么全为 StatTrak™,不能混用。唯一例外是匕首或手套合同,需要 5 件隐秘物品。

汰换产出的磨损值如何计算?

每件投入按自身区间归一化:n = (float − min) / (max − min)。求出 10 个值的平均数,再映射到产出区间:min + average × (max − min)。

一个合同可以混合收藏品吗?

可以。每个收藏品的概率占比等于其投入占比,再平均分配给其全部高一级品质物品。从有三种产出的收藏品投入 7 件物品,每种产出概率为 23.3%。

纪念品皮肤可以用于汰换吗?

可以,自 2026 年 5 月 22 日更新起开放。过程中会移除纪念品属性,产出为高一级品质的普通物品。

为什么隐秘皮肤不能用于普通合同?

因为收藏品中除了稀有特殊物品,没有比隐秘更高的档位。Valve 为它们加入了单独合同:5 件隐秘物品换取匕首或手套。

普通皮肤能产出 StatTrak™ 物品吗?

不能。版本会保留:普通投入产出普通物品,StatTrak™ 投入产出 StatTrak™ 物品。

交易收到的皮肤可以立刻放进合同吗?

不能。交易后七天内,物品受到保护,不能消耗、修改或转移。合同属于消耗物品。

汰换合同真的能盈利吗?

部分合同的期望值确实高于投入,上方实时模块列出的就是这些方案。优势只有在一系列操作中才会体现:多数盈利合同单次盈利概率远低于 50%。

这篇指南对你有帮助吗?