
Revolver Case 開箱回報率
頭獎 ★ Karambit | Fade · $1 564.07 · 每次開箱 0.0039% 的機率
F 評級
47% 回報率
−$2.53 每次開箱平均虧損
$100 會變成什麼樣
場景:以 $100 的預算開箱 20 次,並按本報告的價格估算掉落價值,未扣除出售手續費。
夠開多少次 20
開 20 次後剩餘 $23.36 十次裡有八次:$15.09 到 $101.57
獲利機率 11%
翻倍機率 3.4%
開出頭獎的機率 0.08%
到零為止的開箱次數 25
單次開箱:回本與回報機率
遊戲內武器箱,Valve 官方機率
單次回本機率 ≈ 4.09% 掉落價值至少為 $4.81
未回本風險 獲得價值低於開箱成本的物品的機率:100% 減去回本機率。根據箱內機率和目前價格計算,個人檔案歷史單獨分析。 ≈ 95.91%
≥ x1 獲得價值至少為 $4.81 的物品並收回開箱成本的機率。根據箱內機率和物品價格計算,過去的掉落不會改變該機率。 $4.81 ≈ 4.09%
≥ x1.4 獲得價值至少為 $6.73(開箱成本的 1.4 倍)的物品的機率。根據箱內機率和物品價格計算,過去的掉落不會改變該機率。 $6.73 ≈ 4.09%
≥ x2 獲得價值至少為 $9.62(開箱成本的 2 倍)的物品的機率。根據箱內機率和物品價格計算,過去的掉落不會改變該機率。 $9.62 ≈ 1.96%
≥ x5 獲得價值至少為 $24.05(開箱成本的 5 倍)的物品的機率。根據箱內機率和物品價格計算,過去的掉落不會改變該機率。 $24.05 ≈ 0.90%
≥ x10 獲得價值至少為 $48.10(開箱成本的 10 倍)的物品的機率。根據箱內機率和物品價格計算,過去的掉落不會改變該機率。 $48.10 ≈ 0.88%
每條橫條表示掉落價值至少達到開箱價格相應倍數的機率,未扣除出售手續費。優先採用市場價格,缺少時使用估值。這些門檻相互重疊,機率不能相加為 100%。
遊戲內武器箱的物品價值按磨損和 StatTrak 版本取平均值,因此這裡的回報機率是模型估算。
內容與機率 82 件物品
內容與機率
82 件物品| 物品 | 機率 | 市場價格 |
|---|---|---|
| | 0.0039% | $1 564.07 |
| | 0.0039% | $919.81 |
| | 0.0039% | $903.62 |
| | 0.0039% | $815.04 |
| | 0.0039% | $732.62 |
| | 0.0039% | $695.36 |
| | 0.0039% | $672.28 |
| | 0.0039% | $662.58 |
| | 0.0039% | $637.42 |
| | 0.0039% | $505.88 |
| | 0.0039% | $484.03 |
| | 0.0039% | $473.92 |
1–12 / 82
計算使用目前市場價格和公開機率。這是統計估算,單次開箱的結果可能不同。
回報率相近的武器箱
常見問題
為什麼 Revolver Case 的回報率低於 100%?
箱子加鑰匙要 $4.81,而開出來的幾乎都是便宜造型:79.92% 落在最低一檔,0.26% 是刀或手套。把機率乘上市場價格,就得到 47%——每花 100 平均能拿回這麼多。
價格是從哪來的?
取計算時各市場的最佳報價:Skinport、CSFloat、Market.CSGO、DMarket、Waxpeer 和 White.Market。這些是市場參考價格,未扣除出售手續費,不保證能按此價格成交。
「到零為止的開箱次數」是什麼意思?
計算假設每次賣掉掉落,再用餘額繼續開箱。對 Revolver Case 來說,大約 25 次開箱之後,餘額中位數就會低於開箱價格。
要是運氣好呢?
開 20 次,開出 ★ Karambit | Fade 的機率是 0.1%,把預算翻倍的機率是 3.4%。





